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不温不火,为什么COSPLAY产业化那么难?

来源:砍柴网 2015-10-29
事实上,虽说COSPLAY能够具备一定的宣传效果,但毕竟COSPLAY行业的粉丝经济不够明 显,COSPLAY难以给热衷于赚快钱的游戏公司带来海量的用户,游戏公司所能够提供的商演活动...

从1993年到2015年,COSPLAY在中国已经成功走过了22个年头。作为一种被家长们视为核武器的毒文化,COSPLAY能在这22年里,成功地存活下去,一直深受青少年喜爱,着实是一件不容易的事情。

虽 然家长们要拿“毒害青少年”这一常规理由,堂而皇之地阻止COSPLAY的发展,但直至如今,COSPLAY虽说没有成功实现产业化,无论是热度还是影响 力却也处于不温不火的状态。但随着动漫、游戏、互联网产业的大型厂商与COSPLAY的联系越来越密切,人们对于实现 COSPLAY产业化的期待也越来越大了。

尽管如此,COSPLAY难以产业化的原因还得从根部开始追溯。整整22年,中国的游戏行业越来 越火,动漫产业在游戏产业的大辉煌下也开始出现回暖的现象,但为何与动漫和游戏紧密相关的COSPLAY却那么难实现产业呢?人才流动性太大?动漫与游戏 产业的配合度不够?COSPLAY并非一无是处,其产业化也并非遥不可期!产业人究竟要怎样才能更早地迎来行业发展的春天呢?

原因一:学生党是主要的COSER 不稳定性难推COSPLAY产业化

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据 百度指数数据显示,2015年上半年,5月1日的COSPLAY百度指数一路飙升至10799,开创了COSPLAY 网民关注热度新高,而彼时,一边是法定假日,一边是“中国COSPLAY超级盛典”总决赛;随后不久,在课业压力加大,又无大型活动推动的情况 下,COSPLAY的热度难创新高;但当2015年chinajoy开幕后,COSPLAY的热度又一次提升起来,而此时正是中国学生的暑假期间。

从百度指数的数据,到COSPLAY行业的发展动态,再到COSPLAY活动现场的实际情况,参与COSPLAY的 COSER们主要是学生党。虽说学生时期作为国人最有能力追求个人梦想,培养个人兴趣爱好的时候,COSPLAY能够备受学生党推崇是一件对 COSPLAY产业化有帮助的事情,但学生的主要任务还是学习,他们会因为课业和学校的压力难以保持对COSPLAY长期稳定的热爱,能够用于 COSPLAY上的时间一方面是有限,一方面便是充满了不确定性、不稳定。

在这样的情况下,没有稳定的人才为COSPLAY文化增砖添瓦、学生党对于COSPLAY的支持力度起伏极大、大学毕业后因为各种原因逐渐退出COSER圈等各种原因,成为以学生为主导的COSER们无法推动COSPLAY产业化的重要原因。

原因二:兴趣仍是COSER最大动力 COSPLAY产业化需要更多商业化元素

9月23日,笔者有幸代表千军游戏担任了一场COSPLAY游戏嘉年华总决赛评委,在这场由三星曲面显示器和17173联合主办的COSPLAY活动中,这群全国海选而出的COSER在表演方面的确不赖,看得出他们对于这场COSPLAY表演的重视程度。

也正是对这群因兴趣、因梦想而走向一个或真或假世界的COSER们心存敬意和好奇,笔者跟COSER请教了一些关于 COSPLAY产业的问题。虽说这场COSPLAY比赛的最高奖金有10000元,但COSER的服装和道具不少都要量身定做,有些时候,一场比赛的奖金甚至都不足以支撑COSER进行表演的成本,但为何还是会有那么多人热衷于做一名COSER呢?

兴 趣,兴趣仍是COSER大力支持COSPLAY的最大动力。COSPLAY本身就没有形成一个完整的产业链,靠比赛的奖金支撑COSPLAY这一兴趣的成 本,本身难度就非常之大,COSPLAY在过去22年里能保持不温不火的发展状态,离不开一届又一届学生因浓浓的兴趣,而对COSPLAY做出大大的贡 献。

虽说目前主流高校内的COSPLAY社团或动漫社团,大多数还并没有抱着盈利的目的去支持COSPLAY这一文化的发展,但一个需要产 业化的文化,如果没有商业化的元素去培育用户、培育市场,这样的市场要真正实现产业化的进程也将大大减缓。因此,作为COSPLAY的主要人群,当学生们 依旧还是因为兴趣的召唤而参与到COSPLAY文化建设中的时候,COSPLAY产业化需要有更多的商业元素,也需要在商业元素的增添之后,拥有市场和政 府的双重支持,才能更快地走向火热。

原因三:市场支持无力:游戏关联性不够 动漫根基未牢

据国外的权威数据调研机构Newzoo发布的报告显示,预测2015年中国将超越美国成为全球最大的游戏市场,报告称 2015年全球游戏市场总值将达到915亿美元,其中中国游戏市场将达到222亿美元(折合1376亿),同比增长23%,超越美国的220亿美元,成为全球最大的游戏市场。

不可否认的是,中国的游戏产业正以出乎意料的发展速度迈向国际一线。作为一个和动漫紧密相关的产业,如今的泛娱乐合作的确也看到了中国游戏产业对于原创动漫产业的支持。但作为动漫的衍生文化,COSPLAY与游戏产业并没有直接的关联,甚至游戏公司的商演活动一度还成为 COSER变现的重要方向。

事实上,虽说COSPLAY能够具备一定的宣传效果,但毕竟COSPLAY行业的粉丝经济不够明 显,COSPLAY难以给热衷于赚快钱的游戏公司带来海量的用户,游戏公司所能够提供的商演活动也是少之又少。甚至,在这样的商演活动中,由于 COSPLAY或者动漫并非活动主角的原因,主办方对于参加商演的人数也是一减再减。

最终,当少之又少的商演活动本身无法拥有数量的保障,真正能够通过商演赚钱的COSER也是如凤毛麟角,基本上只能提供商演的游戏产业压根就无法给COSPLAY 的产业化提供有效的帮助,属于心有余而力不足。

那么,作为与COSPLAY息息相关的产业,动漫产业又是否能从市场上大力支持 COSPLAY呢?诚然,无论是服装、道具、图书还是其他的周边,动漫与COSPLAY的强大关联性给COSPLAY的市场化提供了很多尝试的方向,但动 漫产业终归是一个远远比不上中国游戏产业的产业,中国动漫产业无论是数量、质量还是规模上,都还处于一个高速发展的阶段。在动漫自身根基都不够牢固的情况 下,又怎么能够推动COSPLAY产业化呢?

由此看来,无论是COSER的人群属性,还是COSPLAY所属的市场情况,都让COSPLAY在短时间之内没有产业化的可能。但从服装和道具的销售,到商业演出,再到有奖比赛,COSPLAY产业化的方向很大,却极度分散,怎样集中COSPLAY的产业化能力,释放出 COSPLAY的市场价值,便是COSPLAY实现产业化的关键。那么,COSPLAY又要怎样集中产业化能力呢?

出路一:加强COSPLAY比赛建设 吸引更多大厂支持

要推动COSPLAY产业发展,比赛是必不可少的一个部分。从chinajoy到此次三星与17173举办的 COSPLAY比赛来看,大型活动和平日里常有的COSER周末聚会相比,明显拥有更强的整合营销能力,无论是赞助规模、比赛影响力都对COSPLAY产业的发展大有好处。

在 目前的市场上,Chinajoy拥有数百家媒体和数百家游戏厂商的鼎力支持,而三星曲面杯COSPLAY嘉年华大赛作为三星显示器鼎力支持的 COSPLAY活动,一方面能够通过比赛强化三星曲面显示器在学生群体的影响力,另一方面也能带来三星所拥有电子硬件、动漫、网吧等多类厂商支持,扩大整 个活动的规模和影响力,帮助整个COSPLAY产业发展。

伴随着泛娱乐合作大行其道,动漫与游戏产业的结合也不断密切,当如三星一般的电子 巨头也参与到COSPLAY产业发展之后,相信也会有越来越多的大型厂商开始涌入这一市场,以COSPLA为切入点,全面打开动漫、游戏的市场。在这样的 情况下,怎样全心全意打造几场大型比赛,做好COSPLAY的标杆比赛,长期保持组织运营小型COSPLAY活动,也就成为COSPLAY产业吸引更多的 大型厂商加入,让大型厂商帮助产业打造更大规模的行业盛会的关键,这将大大有利于COSPLAY产业带来更加完善的商业化链条。

出路二:深挖学生价值 让COSPLAY与游戏的结合更密切一点

除却需要大厂的鼎力支持以外,COSPLAY的主要群体是学生也是一件有利有弊的事情。虽然学生的不稳定性大大影响到了COSPLAY的产业化发展,但学生作为游戏产业最重要的群体之一,对于游戏的分发和品牌宣传也有着重要的意义。

一 方面,从此次三星敢为人先地从学生市场开拓高端游戏显示器便能看出,目前主打游戏体验感的三星显示器从热爱游戏的学生党切入,非常重视学生对于市场开拓的 价值,日后也会有更多的厂商加大学生是的市场投入;另一方面,越来越多的游戏厂商在chinajoy还是在其他的大型动漫/游戏大会、新闻发布会上邀请 COSER表演,在IP游戏时代里,由COSER表演对于IP作品里的人物,无疑也是给IP原创和IP的品牌传播创造更多元更有新意的内容。

因此,在这样的情况下,既然我们无法阻止学生的不稳定性影响到整个COSPLAY的产业化,抓住学生党作为主要游戏人群的机遇,抓住游戏/电子大厂开始越来越重视学生市场,让COSPLAY与游戏的结合更加密切一点,将能够更大地发掘出学生在游戏行业的价值,也能够帮助 COSPLAY更容易获得游戏大厂地认可与支持。

出路三:让COSPLAY 参与到泛娱乐合作

也正是基于上述的两大出路,让COSPLAY与游戏/电子产业的大厂们都保持一个非常紧密的联系之后,如若能让COSPLAY参与原创动漫IP的打造,让COSPLAY可以深度参与到泛娱乐合作的话,或将能够实现COSPLAY行业真正的产业化。

要知道,泛娱乐合作作为2015年最热的一大话题,备受游戏行业和娱乐动漫产业的支持。虽说COSPLAY原创内容并不突出,与游戏产业的关联不够那么密 切,但COSPLAY的种类包括ACG角色、也包括小说插图和非具象的小说人物。通过COSPLAY活灵活现地演绎,用更加微妙有市场价值的同人作品改 造,一方面能够更大限度地放大一款IP的内容价值,另一方面也能够培养COSER人员的原创能力,从而推动原创动漫行业的发展。因此,COSPLAY参与 到泛娱乐合作也并非不可能。

恰逢泛娱乐合作机遇,如若COSPLAY加强泛娱乐合作,并尝试打造标杆活动,加强与游戏、动漫、硬件厂商的联系,或将帮助COSPLAY的产业化,走得更快!

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