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当“吃鸡”变为品类之争的时候,腾讯要如何破局?

姜中介 来源:21世纪商业评论 2017-12-15
对于“吃鸡”的竞争层面,不应该停留在单一“爆款”产品的成败,而是某一种游戏品类布局的得失。

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目前,算上一些“作坊”出品的产品,市场上的“吃鸡”游戏已经有上百部,已是趋近白热化的竞争。

毕竟,《绝地就生》一上线就表现不凡,在2017年3月上线,STEAM售价99元。由于国内没有搭载服务器,中国玩家需每月花费30元左右开通海外加速器,因此被玩家称为“首付99,包月30”。

但这并没有影响中国玩家的热情。在7、8月份,中国玩家购买量占总购买量约20%,而到11月份,这一数字已突破40%。从国内的网吧表现看,《绝地就生》一下子踹走了疲软的《守望先锋》,隐约形成了与《英雄联盟》分庭抗礼之势。

这种强势表现直接驱动了国内游戏厂商的追捧,毕竟这是一次可遇而不可求的机会,《绝地就生》所定义的是一种全新的游戏品类,背后延展开的将是一块空白的市场,而且这个市场还将长期受到玩家的喜爱。

也就是说,对于“吃鸡”的竞争层面,不应该停留在单一“爆款”产品的成败,而是某一种游戏品类布局的得失。尤其是在这种全新游戏品类爆发的阶段,未来运营的未知数还有很多。

相比于单一产品层面的成功,对于游戏品类的成功,其评价标准要更为严苛,比如拥有一批有着大规模忠实用户的又有明显差异性的游戏产品,而且还在不断通过更多的产品来满足更加细分人群的需求,甚至可以带动整个游戏产业用户人群和规模的提升。

“比如我们2008年细分市场战略推出后,先后在横版格斗、FPS、音乐舞蹈、竞速类有着自己的代表性产品矩阵,并形成了几个全新的品类,后来有从无到有创造了MOBA品类,显然缔造一个品类是一个系统性工程,而不是一蹴而就的。” 腾讯公司高级副总裁马晓轶坦言,缔造一个品类是需要时间的累积。

所以说,尽管《绝地就生》的爆发来得如此猝不及防,国内游戏厂商“扎堆”式的上马项目,但参与竞争“吃鸡”的各个单位必须清醒地意识到,这场关于“吃鸡”的争夺才刚刚开始,将会长期考验厂商的长线经营能力。

这样一来,这场争夺的取胜之匙就从“爆款”变成了“布局”,这需要对于全局有着系统性的规划与思考,万不可盲目追求“爆款”而输掉全局。目前,在市场就有着不少产品盲目上线,然而在不到一个月的时间内就出现外挂等问题,尽管做到了收割一部分前期用户的效果,但无异是对于“吃鸡”这个品类的伤害。

实际上,腾讯在与《绝地就生》的合作谈判在今年2月份就开始了,自研的《无限法则》在2017年年初就已经开始立项,并不是在“吃鸡”这种游戏火了之后就盲目跟进项目,依靠着资本优势来土豪式地“砸钱”。

相反,为了赢得这场“吃鸡”的比赛,腾讯很早之前就密切观察市场,去预估可能带来市场爆发的游戏产品、游戏品类,然后进行适时性的投入或者合作。

因此,在需要大规模产品来布局的时候,腾讯可以接连拿出一系列的产品来“围猎”市场。腾讯目前已推出《绝地求生》和《无限法则》2 款“吃鸡”端游,《荒岛特训》、《光荣使命》2款手游。当然,还有备受瞩目的两款《绝地求生》手游——《绝地求生:全军出击》和《绝地求生:刺激战场》即将上线。

“我们希望《绝地求生》来很好地定义这个品类,我们希望自己做的手游和其他尝试可以在基础上,在各个方向还能有一些突破。”马晓轶对此表示。

因此,一个全新品类的游戏若想真正站稳脚跟,不仅需要用户,还需要一整套周边生态的完善,这并非一朝一夕就能完成的事情,需要有实力的厂商本着“开放共融”的心态去整合产业链的上下游。与其急于一时去抢夺第一批用户,倒不如把一些核心问题在前期解决掉,从而拥抱最终的生态繁荣。

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